In zijn boek Gameboy schrijft Michiel Smit over zijn gameverslaving en hoe hij deze uiteindelijk heeft weten te overwinnen. Hij laat zien hoe het spelen van games door de jaren heen bij hem problematisch is geworden en neemt de lezer mee naar zijn eerste jeugdherinneringen. Hij groeit op in een prettige woonwijk in Haarlem, geniet van ravotten met vriendjes, gaat veel op avontuur in de wijk en raakt soms in de nesten na geruzie over een voetbal. Als vijfjarige komt hij in aanraking met een in toenemende mate aan populariteit winnend vermaak: gamen. Er gaat een geheel nieuwe wereld voor hem open als hij van zijn ouders een gameboy cadeau krijgt. Maar dit apparaatje kan hem ook afsnijden van de buitenwereld. Op vakanties bijvoorbeeld en al spelend met vriendjes. De gameboy en de apparaten die volgen blokkeren steeds vaker contactmomenten en contactvormen met vriendjes en familie.
De verleidingen van het gamen zijn uiteenlopend voor Michiel en zijn vriendjes. Het boek neemt de lezer mee in wat de gamewerelden aantrekkelijk kan maken. Naast de spelervaring zelf is dit vaak ook het beloningssysteem, van muntjes verzamelen tot het ‘vrij spelen’ van nieuwe spelfiguren en spelwerelden (unlocken). Daarnaast bieden bepaalde gamewerelden ook sociaal contact en intense competitie.
Michiel voelt zich aan het einde van de basisschoolleeftijd eigenlijk alleen op het gebied van games echt vaardig. In de echte wereld, op school, met vrienden kan hij nooit ergens in excelleren, terwijl hij daar nu juist zo’n sterke behoefte aan heeft. Op de middelbare school lukt het niet om die gedroomde populaire jongen te worden en hij vlucht steeds vaker in een wereld waar hij wel almachtig kan zijn. Ondertussen weet hij voor de buitenwereld de schijn op te houden. Zijn ouders en vrienden zien vooral een zorgeloze, sociale en ondernemende tiener.
Wat Michiel Smit in zijn boek duidelijk maakt is dat het niet altijd vanzelfsprekend is dat een kind de juiste balans vindt in het gebruik van games en dat het ook niet altijd aan de buitenkant zichtbaar is. Zelf haalde hij zelfwaardering uit het spelen van spellen, maar tegen een zeer hoge prijs. Als hij gaat studeren, merkt hij dat zijn hele kijk op de wereld gevormd is door de spelervaringen. Hij merkt dat het niet goed zit en tuimelt in een depressie. Op het randje van de afgrond vindt hij bij zijn ouders onvoorwaardelijke steun en liefde. Hij ervaart weer echt contact met de buitenwereld. Deze hervonden contactmomenten met anderen helpen hem er beetje bij beetje weer bovenop.
Het boek illustreert mooi hoe de virtuele beeldwereld kan wedijveren met de echte en in welke mate dit kan leiden tot scheefgroei. Voor veel kinderen en jongeren is die kleurrijke wereld van het gamen uiterst aantrekkelijk. De vraag is in hoeverre dit problematisch kan worden bij onvoldoende (zelf)sturing. Het is een actueel onderwerp dat voor veel ouders en zorgprofessionals niet altijd even goed op waarde te schatten is. In het geval van verslaving wordt de ernst van de problematiek onderstreept door het besluit om gameverslaving op te nemen als psychische stoornis in de komende ICD-11 (WHO). Michiel Smit is erin geslaagd om die ernst op overtuigende wijze over te brengen in een pakkend verhaal.
Michiel Smit (2018). Gameboy. Verhaal van een verslaving. Amsterdam: Uitgeverij Atlas Contact. ISBN 9789045031446; 337 pagina’s; € 19,99.